Uniwersytet Opolski - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Społeczne oddziaływanie gier

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1.S3.GS.PP.32
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Społeczne oddziaływanie gier
Jednostka: Wydział Filologiczny
Grupy: Studia stacjonarne
Punkty ECTS i inne: 2.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Poziom studiów:

I stopnia

Kierunek studiów:

Game Studies

Semestr, w którym realizowany jest przedmiot:

5

Profil kształcenia:

praktyczny

Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Tryb prowadzenia:

Realizowany w sali

Literatura uzupełniająca:

Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, pod red. A. Pitrusa, Kraków 2012;

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006

Nakład pracy studenta:

A. Godziny kontaktowe: 45h/ 1,5 ECTS

Udział w zajęciach: 30h

Przygotowanie do zajęć i pracy zaliczeniowej w porozumieniu z prowadzącym: 15h

B. Praca własna studenta: 15h/ 0,5 ECTS

Przygotowanie do zajęć: 10h

Przygotowanie do zaliczenia: 5h

Skrócony opis:

Kurs ma na celu przedstawienie wpływu gier na kształtowanie, wychowanie i refigurowanie społeczności i społeczeństw w obszarze kulturowym oraz społecznym.

Pełny opis:

Celem przedmiotu jest wskazanie obszarów szczególnie zauważalnego oddziaływania tekstów gier i kultury graczy w obrębie społeczno-kulturowym. Kurs obejmuje takie zagadnienia jak wpływ gier na rozwój psychofizyczny i obszar wychowania w zakresie, który pozostaje w obszarze zainteresowań takich nauk jak pedagogika lub socjologia wychowania.

Studenci będą mieli szansę przeanalizować oraz przedyskutować takie zagadnienia jak tworzenie się środowisk i społeczności w obszarze odbiorców i twórców medium gier, wpływ konkretnych trendów w nim występujących na te społeczności oraz działania podejmowane w celu wpływania na te trendy.

Zakres tematów:

- grywalizacja

- gry w edukacji

- problem uzależnień

- gry a czas wolny

- E-Sport

- przemoc w grach

- gry a promocja zdrowia

- przedstawienie problemów społecznych w grach

- krytyka gier i ich społecznego oddziaływania

- gry a wyzwania XXI wieku

Literatura:

Literatura wymagana do ostatecznego zaliczenia zajęć

Grzegorzewska I., Uzależnienia od gier video u dzieci - mity czy rzeczywistość?, „Polskie Forum Psychologiczne” 2018, t. 23, nr 3;

Staszenko-Chojnacka D., Kultura graczy, [w:] Wprowadzenie do groznawstwa, pod red. K. Prajzner, Łódź 2019;

Gry wideo jako forma komunikacji społecznej, pod red. K. Kubas, P. Ciszka, Kielce 2017;

Polcyn S., Ewolucja czasu wolnego na przestrzeni dziejów. Gry komputerowe jako współczesna forma wolnoczasowa, „Biuletyn Historii Wychowania”, (38)2018;

Gałuszka D., Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej, „Państwo i Społeczeństwo” 2017 (XVII) nr 3

Kowalczuk K., Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia, Gdańsk 2016;

Efekty uczenia się:

Wiedza: absolwent zna i rozumie

1.w stopniu zaawansowanym trendy kształtujące kulturowy obraz współczesnych gier (K_W01);

Umiejętności: absolwent potrafi

2.prześledzić konkretny wątek lub aspekt kulturowy, umacniający się w medium gier i oddziałowujący na nie lub na zewnątrz; (K_U03).

3.wskazać dominujące w obszarze medium trendy; (K_U09).

Kompetencje społeczne: absolwent jest gotów do

4.dostrzeżenia społeczno-kulturowej doniosłości omawianych tekstów gier (K_K01).

Metody i kryteria oceniania:

Metody dydaktyczne: wykład / projekt multimedialny / dyskusja / praca grupowa.

Metody i kryteria oceniania:

A. Formy zaliczenia (weryfikacja efektów uczenia się) Praca zaliczeniowa (efekty 2,3 ); Zadania cząstkowe (efekty 1,4).

B. Podstawowe kryteria ustalenia oceny Ustalenie oceny końcowej na podstawie ocen cząstkowych (50%) i pracy zaliczeniowej (50%).

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/2025" (zakończony)

Okres: 2024-10-01 - 2025-02-28
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Justyna Migoń-Sasuła
Prowadzący grup: Justyna Migoń-Sasuła
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2025/2026" (zakończony)

Okres: 2025-10-01 - 2026-02-28
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Justyna Migoń-Sasuła
Prowadzący grup: Justyna Migoń-Sasuła
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2026/2027" (jeszcze nie rozpoczęty)

Okres: 2026-10-01 - 2027-02-28
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Justyna Migoń-Sasuła
Prowadzący grup: (brak danych)
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Opolski.
pl. Kopernika 11a, 45-040 Opole https://uni.opole.pl kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.3.0.0-2 (2026-02-13)