University of Opole - Central Authentication System
Strona główna

(in Polish) Ikonosfera gier

General data

Course ID: 1.S2.GS1.KMK.8
Erasmus code / ISCED: (unknown) / (unknown)
Course title: (unknown)
Name in Polish: Ikonosfera gier
Organizational unit: Faculty of Philology
Course groups: (in Polish) Studia stacjonarne
ECTS credit allocation (and other scores): (not available) Basic information on ECTS credits allocation principles:
  • the annual hourly workload of the student’s work required to achieve the expected learning outcomes for a given stage is 1500-1800h, corresponding to 60 ECTS;
  • the student’s weekly hourly workload is 45 h;
  • 1 ECTS point corresponds to 25-30 hours of student work needed to achieve the assumed learning outcomes;
  • weekly student workload necessary to achieve the assumed learning outcomes allows to obtain 1.5 ECTS;
  • work required to pass the course, which has been assigned 3 ECTS, constitutes 10% of the semester student load.

view allocation of credits
Language: Polish
Study level:

(in Polish) studia drugiego stopnia

Field of study:

(in Polish) Game Studies

The semester in which the subject is carried out:

(in Polish) Semestr zimowy 2022/2023

Education profile:

(in Polish) studia stacjonarne

Type of course:

obligatory courses

Mode:

Online

Supplementary literature:

(in Polish) 1. Porębski Mieczysław, Ikonosfera, Kraków, 1972

2. Adamski Andrzej red., Media audiowizualne i cyfrowe wobec wyzwań współczesnego społeczeństwa, Warszawa, 2012.

3. Witek Piotr, Oswajanie przeszłości w epoce ekranów. Audiowizualne gry kulturowe jako nowe formy konstruowania historycznych światów możliwych, Toruń, 2006, online: https://depot.ceon.pl/handle/123456789/838?locale-attribute=pl

4. Järvinen Aki, Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games, Tampere, 2002, online, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.35393.pdf

5. Masuch Maic i Röber Niklas, Game Graphics Beyond Realism: Then, Now, and Tomorrow, Magdeburg, 2005, online, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05150.48223.pdf

Student workload:

(in Polish) Godziny kontaktowe: 33h/ 1,65 ECTS

Udział w zajęciach: 30h

Udział w konsultacjach: 3h


Praca własna studenta: 27h/ 1,35 ECTS

Przygotowanie do zajęć: 12h

Przygotowanie do zaliczenia: 15h

Short description: (in Polish)

Konwersatorium poświęcone metodom przekazu treści kulturowych poprzez gry video.

Full description: (in Polish)

Przedmiot skupi się na przedstawieniu funkcjonującej ikonosfery gier, omówienie jej najważniejszych elementów, ich kulturowej genezy oraz praktycznych zastosowań wiedzy na jej temat.

Omówione zostaną zarówno teoretyczne aspekty funkcji obrazu jako zjawiska kulturowego jak też informacje praktyczne m.in. na temat różnorodności stylów graficznych wykształconych w ramach medium elektronicznej rozrywki, niewykorzystanie wizualiów ze starych mediów, a także przekazywania informacji za pomocą różnych typów User Interface. Poruszona będzie kwestia ikon w komunikacji gra-gracz wraz z objaśnieniem ich genezy.

Zajęcia rozwinięte będą o dyskusje i analizę warstwy wizualnej gier video w celu trenowania analizy, syntezy i interpretacji treści kulturowych we wspomnianym medium.

Bibliography: (in Polish)

1. Adams Ernest, Projektowanie gier: podstawy, Gliwice 2011

2. Keo Mary, Graphical Style in Video Games, Riihimäki, 2017, online, https://core.ac.uk/download/pdf/93082889.pdf

3. Szpunar Magdalena, Kultura obrazu a ikonosfera Internetu, „Studia Medioznawcze” 3(34) 2008, s. 104-124

4. Zawojski Piotr, Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów, Warszawa 2012

Learning outcomes: (in Polish)

Wiedza: student zna i rozumie

1. ekonomiczne i prawne uwarunkowania związane z grami elektronicznymi (k-W-6);

2. zasady działania systemów pracy w branży gier (k-W-8).

Umiejętności: student potrafi

3. komunikować się z zespołem i odbiorcami na temat związany z analizą gier (k-U-4).

Kompetencje społeczne: student jest gotów do

4. krytycznej oceny gier lub ich elementów i uznaniu znaczenia wiedzy kulturotwórczej w rozwiązywaniu problemów projektowych (k-K-1);

5. odpowiedzialnego pełnienia roli zawodowej designera i działania z użyciem dobrych branżowych praktyk (k-K-3).

Assessment methods and assessment criteria: (in Polish)

Udział w dyskusji na tematy z zakresu ikonosfery elektronicznej rozrywki oraz samodzielna, pisemna analiza dzieła elektronicznej rozrywki.

This course is not currently offered.
Course descriptions are protected by copyright.
Copyright by University of Opole.
pl. Kopernika 11a, 45-040 Opole https://uni.opole.pl contact accessibility statement USOSweb 7.0.3.0-www3-1 (2024-04-02)